Adentro de Metro 2039: tres horas bajo tierra con un protagonista sin nombre y la confirmación de que el frío ruso se viene en febrero de 2027
4A Games abrió las puertas de su próxima apuesta survival y la nota de Cultura y Espectáculos se metió en los túneles: filtros que se agotan, balas que también son moneda y un cambio de aire en la saga que deja a Artyom afuera de la historia.
Lo confieso de entrada: nunca fui la jugadora más entusiasta del survival postapocalíptico, pero cuando me senté frente a la pantalla para la sesión privada de Metro 2039, en una sala con apenas media docena de periodistas y developers, entendí por qué tanta gente en la Argentina se enganchó con esta saga desde aquella primera entrega que adaptó la novela de Dmitri Glujovski. La primera imagen que me quedó grabada fue la de un colega brasileño que, a mi lado, susurró bajito mientras la linterna del protagonista recortaba una silueta en la oscuridad: 'Hermano, esto va a dar miedo'. Y vaya si dio.
La gran novedad es que, por primera vez en la franquicia, dejamos atrás a Artyom. El personaje que se pone en la piel del jugador no tiene nombre ni pasado conocido: lo apodan "El Desconocido" y se mueve por una red de túneles donde el aire respirable es tan escaso como la confianza entre facciones. Una señal enigmática que llega desde la superficie lo empuja a subir y bajar, a internarse tanto en las profundidades del subsuelo como en la superficie congelada, y ahí empieza un recorrido que se siente más íntimo y más crudo que en las entregas anteriores.
Filtros, balas y decisiones que pesan
La mecánica central sigue siendo la misma que definió a la franquicia desde 2010, y ese ADN se respeta a rajatabla: cada recurso importa. Los filtros de la máscara de gas se fabrican con materiales que el jugador va recolectando de cadáveres y contenedores; si se acaban, el tiempo de supervivencia se mide en segundos. La máscara, además, acumula condensación y se va agrietando con los golpes, lo que obliga a limpiarla manualmente en los momentos más tensos. Es un detalle pequeño en lo mecánico pero enorme en lo atmosférico: te obliga a mirar el visor, a cuidarlo, a sentir que el personaje es de carne y vidrio frágil.
- Filtros artesanales que se agotan: el aire se vuelve un reloj.
- Máscara que se empaña y se agrieta: hay que limpiarla en plena oscuridad.
- Balas con doble función: sirven para matar y para negociar.
- Sigilo opcional: cuchillos arrojadizos o bien el ruido directo de un cargador vaciándose.
- Armas personalizables con piezas recogidas en el camino.
- Linterna manual y visor conmutable entre visión nocturna y modo normal, con su grano visual característico.
Un mundo donde el silencio también es un recurso
El sigilo aparece como una opción válida pero no obligatoria. Se puede avanzar en silencio usando eliminaciones a corta distancia o lanzando cuchillos arrojadizos, o enfrentar a los enemigos directamente si el equipo y la munición lo permiten. Las balas, igual que en los títulos anteriores, cumplen una doble función que a mí, como jugadora, siempre me pareció brillante: son proyectiles y, al mismo tiempo, son moneda de cambio. Gastarlas sin criterio puede dejarte sin recursos para los tramos más exigentes, y eso convierte cada disparo en una decisión moral casi tanto como táctica.
Las armas se personalizan a medida que se avanza: el sistema permite recolectar planos y piezas específicas para desbloquear modificaciones que se adaptan al estilo de cada jugador. La iluminación, mientras tanto, tiene su propia lógica interna. La lámpara principal se recarga de forma manual, y hay un visor que se puede alternar entre visión nocturna y modo normal, con un grano visual que ya es marca registrada de la saga y que, en pantalla grande, genera una sensación de película analógica que me recordó a esas viejas cintas de terror soviético que pasaban a la madrugada por la televisión por cable.
Terror que se respira, no que se ve
El diseño de sonido y la visibilidad reducida construyen una atmósfera de angustia sostenida que es, a mi criterio, lo mejor del paquete. El respirador del personaje, el crujido del metal viejo, las sombras que la linterna dibuja en las paredes y los pasos húmedos sobre los rieles suman tensión constante. Las anomalías y la radiación provocan alucinaciones que distorsionan los pasillos, y las criaturas mutantes reaccionan directamente a la luz y al movimiento, así que encender la lámpara deja de ser un trámite y se transforma en un dilema. Hubo un pasillo, casi sobre el final de la prueba, en el que literalmente contuve la respiración frente al monitor, y eso que estaba sentada en una sala iluminada, con café al lado y gente hablando a mi alrededor.
“La luz no es una herramienta, es una apuesta.”un desarrollador de 4A Games durante la sesión de prensa
En lo técnico, la prueba se corrió en resolución 4K a 60 cuadros por segundo estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, una configuración que dejó muy buena piel en la pantalla que nos tocó y que sugiere que el juego va a pedir hardware serio en su versión de PC, aunque los requisitos definitivos todavía no fueron publicados. Las plataformas confirmadas son PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con fecha de lanzamiento prevista para febrero de 2027, en una ventana que ya empieza a poblarse de títulos fuertes y que obliga a 4A Games a llegar con todo afilado.
Salí de la sesión con una sensación contradictoria que me cuesta poner en palabras: por un lado, la alegría de reencontrarme con un universo que conozco y quiero; por el otro, la certeza de que este Metro 2039 se anima a romper con uno de sus pilares, que es Artyom, y eso, para los fans de toda la vida, va a ser tema de debate largo en foros, en grupos de WhatsApp y en las sobremesas de los asados de fin de semana. Una productora que me cruzé en la puerta, mientras guardaba su credencial y se acomodaba el cuello de la campera contra el frío de afuera, me dijo algo que se me quedó dando vueltas: 'No sé si es mejor o peor que los anteriores, pero definitivamente es otro Metro'. Y creo que, por ahora, esa es la mejor forma de definirlo.
