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Martes, 13 de octubre de 2026
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Flesh Made Fear: el survival horror que se obstina en vivir como en los noventa

Cámaras fijas, controles tanque y guardado con puntos predeterminados: el nuevo título independiente apuesta por reconstruir la experiencia de los Resident Evil y Silent Hill originales, con sus virtudes y sus molestias intactas.

Por Belén GiménezCultura y espectáculos · · hace 43 d
Flesh Made Fear: el survival horror que se obstina en vivir como en los noventa

Lo confieso: arranqué Flesh Made Fear con la sospecha de que estaba frente a una parodia bien armada, una de esas postales cariñosas que el juego independiente suele dedicar a los clásicos. Digo esto porque los primeros minutos del título tienen ese aroma tan marcado a PlayStation original que parece deliberado, como si el equipo desarrollador hubiera decidido decirnos en voz alta qué estaba haciendo. Y a mí, que pasé más horas de las recomendables frente al primer Resident Evil en el disco duro de un amigo, esa primera media hora me resultó casi un déjà vu ambulante. Pero pasado ese umbral inicial, Flesh Made Fear deja de mirar de reojo a sus antecesores y empieza a construir una identidad propia sobre esas mismas bases, y ahí es donde el juego empieza a atraparte de verdad.

Una estética de serie B que se toma en serio a sí misma

La dirección artística trabaja sobre una atmósfera opresiva de serie B con influencias del cine grindhouse de los ochenta y los noventa, y la banda sonora recurre a sintetizadores que parecen sacados de la misma época. El conjunto logra una identidad visual reconocible sin necesidad de apoyarse en marcas ajenas, y eso ya es un mérito en un género tan citado como el survival horror. Hay algo reconfortante en recorrer pasillos mal iluminados con esa textura granulosa en la pantalla, como si el propio juego te estuviera recordando que el terror de los noventa no necesitaba fotorrealismo para pegar el salto en la silla.

En el plano mecánico, la rigidez de los controles y la forma en que el juego estructura el movimiento por los escenarios obligan a planificar cada acción con más cuidado del que exige cualquier título contemporáneo. No se trata de dificultad elevada en el sentido tradicional: es una filosofía de diseño diferente, una en la que la desorientación y la escasez funcionan como herramientas narrativas. El inventario es exiguo, los puntos de guardado aparecen donde el juego decide y no donde uno quisiera, y los recursos escasean. Todo eso que hoy llamaríamos fricción y que trataríamos de eliminar con un parche, acá es la materia prima de la experiencia.

“Cámaras fijas, inventario miserable y la sensación constante de que el próximo rincón puede ser el último”descripción de la propuesta
BG
Belén GiménezCultura y espectáculos

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