Hot Wheels Infinite Rush: el mundo abierto donde los autitos de la infancia se animan a todo
Milestone apostó por cuatro islas temáticas, más de 150 vehículos y un entorno casi completamente destructible. La propuesta deja atrás las pistas cerradas y le abre la puerta a la exploración libre, con sus luces y sus sombras.
Me lo dijo un chico de unos treinta años, mientras esperaba su turno en la pantalla grande del stand: "yo lo único que quería era romper todo con el autito, y ahora puedo". Esa frase, casi de confesión, resume bastante bien qué es Hot Wheels Infinite Rush, el nuevo juego que Milestone acaba de lanzar y que propone algo que la saga venía postergando: sacar a los icónicos autos a escala de las pistas tubulares y mandarlos a recorrer un mapa entero, sin paredes invisibles que les marquen el camino.
La gran apuesta del título es justamente esa, abandonar el esquema de circuitos cerrados que dominó a las entregas anteriores y reemplazarlo por un mundo abierto dividido en cuatro islas temáticas. La primera es Wheelswood, una suerte de ciudad con rascacielos, semáforos y tránsito que hay que esquivar. Después aparece Tentacle Bay, una zona costera con biomas que van del acantilado a la playa. Le sigue Gearville, una región industrial mezcla de fábrica y desierto, y finalmente Drifty Temples, un área de inspiración oriental con caminos de montaña que parecen pintados para el derrape. Cada zona tiene su personalidad visual y sus secretos por descubrir, y la transición entre una y otra es fluida, sin tiempos de carga que corten el ritmo.
Cuatro formas de conducir, una sola velocidad
- Bólidos: pensados para la velocidad punta, recargan turbo cuando se los acelera a fondo en línea recta.
- Derrapadores: acumulan nitro extra al tomar curvas cerradas en derrape prolongado.
- Equilibrados: generan energía con casi cualquier maniobra, un comodín para todas las situaciones.
- Todoterreno o Titanes: diseñados para superficies irregulares, con recarga automática de turbo en cualquier terreno.
El cambio entre categorías se hace sobre la marcha, sin menúes que corten la aceleración, lo que invita a ir probando autos según el desafío. Y de autos hay para rato: el catálogo supera los 150 vehículos, con modelos clásicos de la propia marca Hot Wheels, prototipos originales y licencias de fabricantes reales. Para los más fetichistas, cada ficha trae un texto histórico sobre el modelo, y hay un editor de pintura, rines e interiores para dejar al autito a gusto.
En lo técnico, el juego mantiene 60 fotogramas por segundo de forma estable, algo clave en un arcade de velocidad donde cualquier caída se nota. También es casi completamente destructible: árboles, luminarias, puestos de comida y vehículos civiles estallan al menor impacto, lo que refuerza esa sensación de estar manejando dentro de una maqueta gigante e interactiva. Ahora bien, no todo es color de rosa: hay texturas que tardan en cargar cuando uno se desplaza rápido por el mapa y los tiempos de espera para reaparecer en la isla después de un evento pueden rondar el minuto, lo suficiente como para sacar a cualquiera del clima.
El apartado sonoro es uno de los puntos altos: el impacto metálico y plástico contra el asfalto tiene ese gustito a cochera de juguete, y los motores zumban con la exageración justa del arcade. El modo multijugador suma competitivo con ranking, cooperativo y partidas casuales, y la posibilidad de armar pistas propias con el editor le da vida útil más allá del primer recorrido por las islas.
El juego no tiene campaña argumental ni un hilo conductor formal. La propuesta es explorar y acelerar sin más, algo que funciona de maravillas las primeras horas, cuando la libertad de moverse y romper todo se siente nueva, pero que puede empezar a quedar corta cuando ya se recorrió todo y los eventos empiezan a repetirse. Es un título que sabe bien a qué público le habla: a los fans de toda la vida de la marca y a quienes buscan acción sin demasiadas instrucciones. Como me dijo una madre que llevaba a su hijo de la mano a probar la demo: "yo nunca entendí por qué le gustaban tanto los autitos, pero acá te juro que se entiende". A veces, para explicar un juego, alcanza con escuchar a la salida.
Te puede interesar
