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Martes, 13 de octubre de 2026
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La cámara como joystick: cómo Zach Cregger filmó Resident Evil como si estuvieras jugando

El director y el responsable de fotografía Dariusz Wolski tomaron prestadas del videojuego las mecánicas de la mirada y el desplazamiento, y las tradujeron a la pantalla grande con lentes angulares y un sistema de cámaras que permite seguir a Bryan como si fuera el personaje que uno maneja con el control.

Por Belén GiménezCultura y espectáculos · · hace 16 d
La cámara como joystick: cómo Zach Cregger filmó Resident Evil como si estuvieras jugando

Lo vi antes que nada en una chica de la sala de al lado: estaba con la cabeza inclinada hacia la izquierda, como si esquivara algo que no estaba en la butaca. Después entendí que no era la única. Varios espectadores se movían como si el cuerpo les pidiera acompañar a Bryan, el personaje que arrastra la cámara en la nueva película de Resident Evil, y eso me pareció la mejor manera de entender qué se propuso Zach Cregger con esta adaptación: trasladar al cine algo que, hasta ahora, parecía exclusivo de la experiencia de sentarse frente a la pantalla con un control en la mano.

La propuesta combina terror con comedia física y, lo más interesante para quienes conocen la saga, se despega de las tramas y los personajes de Capcom. El protagonista se llama Bryan, no es un miembro de los S.T.A.R.S. ni un sobreviviente de Raccoon City, y la historia no remite a ningún argumento conocido de la franquicia. Lo que el director tomó de los videojuegos fue otra cosa: la manera en que miramos y nos movemos cuando jugamos.

La cámara que mira con Bryan

En la secuencia de la avenida, mientras los zombis caen desde los edificios, los giros de cámara acompañan la dirección de la mirada de Bryan. Cuando él levanta la vista, el cuadro lo sigue; cuando mira hacia un costado, la imagen gira con él. Esa decisión tiene un equivalente directo en Resident Evil 4 y en las entregas posteriores de la saga: el jugador orienta la cámara con el stick derecho mientras el personaje avanza con el izquierdo, y la sensación de exploración surge precisamente de esa coordinación.

Para construir esa sensación en la pantalla grande, Cregger trabajó junto al director de fotografía Dariusz Wolski, responsable de la imagen de las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Ambos eligieron lentes angulares y tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que en el cine remite al suspenso clásico pero que acá busca otra cosa: replicar la cámara que, en el juego, va pegada a la nuca del protagonista.

El espacio se descubre como en un juego

El seguimiento continuo no es un capricho estético: permite mostrar el espacio a medida que el personaje lo explora. Cuando Bryan sale de las alcantarillas y la cámara permanece fija, el montaje cumple una función equivalente a la del jugador que gira la vista para reconocer qué hay a su alrededor. Los cortes muestran los sectores hacia los que mira Bryan y le permiten al espectador anticipar su próximo objetivo, del mismo modo que uno, delante del monitor, orienta la cámara antes de decidir hacia dónde ir.

La película alterna esos recursos con planos de las reacciones de Bryan y con tomas desde su punto de vista, una alternancia que también aparece en los juegos, donde el plano subjetivo convive con la cámara en tercera persona. Esa combinación es, en buena medida, la firma visual de la saga y la razón por la que muchos la reconocen apenas aparece un plano del protagonista de espaldas, caminando por un pasillo oscuro.

La tecnología detrás de la cámara

Para que esa cámara pudiera moverse como se mueve, el rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, una configuración que permite separar el bloque del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa separación es clave: deja una unidad más liviana en el extremo del operador, lo que facilita trabajar en pasillos angostos, escaleras y decorados reducidos, justo los espacios donde Resident Evil suele sentirse más claustrofóbico.

  • Lentes angulares para imitar el campo de visión del personaje en tercera persona.
  • Tomas por encima del hombro que siguen al protagonista mientras avanza.
  • Giros de cámara sincronizados con la dirección de la mirada.
  • Montaje que reemplaza la rotación de la cámara cuando el personaje está quieto.
  • Sistema RIALTO para operar con equipos livianos en espacios cerrados.

Salí del cine con la sensación, compartida con el público que se acomodaba los auriculares y revisaba el teléfono en la puerta, de que durante dos horas alguien había filmado como si estuviera jugando, y de que la diferencia entre ambas cosas, en el fondo, nunca fue tan grande como nos quisieron hacer creer. Ahora me queda la curiosidad de ver cómo reaccionan los espectadores más jóvenes, los que crecieron con la saga en la mano, porque sospecho que van a reconocer esa coreografía de la mirada mucho antes que cualquiera de nosotros.

BG
Belén GiménezCultura y espectáculos

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