La nueva Street Fighter le gana el pulso a sus antecesoras en la pantalla grande, aunque sin enamorar a la crítica
La adaptación 2026 dirigida por Kitao Sakurai se ubica como la mejor recibida entre las tres versiones cinematográficas de la franquicia, con un 41 por ciento de críticas favorables en Rotten Tomatoes. Aun así, el aprobado justo deja al descubierto que el salto de la consola al cine sigue siendo una cuenta pendiente.
A la salida de la función, una señora de unos cincuenta y tantos me dijo, mientras acomodaba el abrigo sobre los hombros de su nieto, que la había pasado bien pero que no entendía bien por qué se peleaban tanto esos muchachos. Creo que esa confusión resume, sin querer, lo que viene pasando hace más de tres décadas con cada vez que alguien intenta llevar un videojuego de peleas al cine: el género está hecho de códigos que en la pantalla grande se diluyen, se exageran o se pierden, y el resultado suele ser un tira y afloje entre la nostalgia del fan y la paciencia del espectador casual. La nueva Street Fighter que llegó a las salas este año se inscribe en esa discusión, y por primera vez en mucho tiempo puede decir que le gana el pulso a sus dos antecesoras, aunque sin terminar de convencer del todo.
Un aprobado justo que igual es mucho
Los números son elocuentes y conviene mirarlos con detenimiento antes de festejar o de crucificar a la película. La versión 2026, dirigida por Kitao Sakurai, reúne un 41 por ciento de valoraciones positivas en el sitio de críticas Rotten Tomatoes, una nota media de 6,3 sobre 10 en IMDB y una calificación B- en CinemaScore, el termómetro que mide la respuesta del público que efectivamente compra la entrada. En criollo: a la prensa especializada le dio un aprobado justo, al público le dio un tibio y al usuario de internet le dio un pasable. Nada para tirar manteca al techo, pero mirado en perspectiva el cuadro cambia bastante, porque del otro lado de la comparación aparecen dos películas que la crítica se encargó de despachar sin miramientos.
- La adaptación 1994, con un 20 por ciento de críticas favorables en Rotten Tomatoes y un 4,2 en IMDB, ocupa el segundo lugar de esta tabla de posiciones que nadie quisiera encabezar.
- La producción de 2009, conocida como Street Fighter: La leyenda y protagonizada por Kristin Kreuk, se lleva el premio mayor al fracaso con apenas un 3 por ciento de aprobación en el mismo agregador y un 3,7 en IMDB.
- La entrega 2026 es la primera de la franquicia que consigue combinar un porcentaje de dos dígitos en Rotten Tomatoes con un IMDB por encima de 6, una marca modesta pero histórica para la saga.
Lo que más me interesa de estos datos no es el ranking en sí, sino lo que revela sobre un género que el cine parece no terminar de entender. Adaptar un juego de peleas es especialmente complicado porque su atractivo central vive en el pad, en la memoria muscular del jugador, en ese instante en que conectás un combo después de intentarlo veinte veces. Cuando eso se traslada al cine sin ese ida y vuelta, lo que queda es una sucesión de golpes que el espectador mira con la misma distancia con la que miraría un partido de un deporte que no practica, y por eso la mayoría de los intentos terminan pareciéndose más a un homenaje superficial que a una película que se sostenga por sí sola. La frase del clásico, ese estribillo que muchos gritaban en los recreativos, sigue latiendo en la memoria de varias generaciones, pero la pantalla grande todavía no encontró la manera de devolverle todo el eco que merece.
“La pregunta queda flotando en el aire de la sala, casi como un round que nadie se anima a definir.”Espectadora a la salida del cine
Más allá del debate cinéfilo, la película de Sakurai arrancó con buenas cifras iniciales de taquilla, lo que sugiere que la marca Street Fighter todavía conserva el poder de convocatoria que tenía en los años noventa, cuando el título de Capcom dominaba las plazas de juegos y los nombres de Ryu, Ken y Chun-Li se escuchaban tanto en los pasillos de las escuelas como en las publicidades de la tele. Que la gente vaya a verla, que pague la entrada y que después opine con tibieza es, en el fondo, el mejor escenario posible para una franquicia acostumbrada a ser vapuleada por la prensa. Resta ver si con estos números alcanza para discutir la pregunta de siempre, esa que me hizo un pibe de unos veinte años mientras esperaba en la fila de la confitería del cine y que no pude contestarle con total honestidad: si las adaptaciones de videojuegos de pelea pueden funcionar bien de una vez por todas en el cine, o si el formato siempre va a quedar corto frente a lo que ofrece la pantalla chica, el joystick o, por qué no, la memoria de quienes seguimos gastando monedas en los arcade de Caballito. Honestamente, no me animo a decírselo con certeza, y sospecho que a los propios guionistas les pasa lo mismo.
