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Martes, 20 de octubre de 2026
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Lo que Assassin's Creed nunca quiso mostrar: el fantasma de un juego perdido en la antigua China

Portafolios de diseñadores filtraron un título cancelado de Ubisoft y Tencent ambientado en el colapso de la dinastía Qin: mundo abierto, un paraguas como arma y una estética de caligrafía que nunca llegó a ver la luz.

Por Belén GiménezCultura y espectáculos · · hace 1 h
Lo que Assassin's Creed nunca quiso mostrar: el fantasma de un juego perdido en la antigua China

Yo todavía no terminé de digerirlo cuando me crucé con un fan en la redacción que me dijo, mientras miraba el video de pantalla completa, "mirá, esto era real". Y sí, parece mentira: Assassin's Creed Destiny existió como proyecto, se cocinó durante años y murió antes de nacer, como tantas historias que quedaron a medio camino en la industria. Pero esta vez, a diferencia de otros rumores, hubo metraje, hubo capturas y hubo nombres propios en Linkedin que lo confirman, que es lo único que hace falta para que uno se golpee la frente y diga "¿cómo no nos enteramos antes?".

Para los que llegan tarde: Ubisoft venía trabajando en sociedad con Tencent en un Assassin's Creed principal, pensado para PC y consolas actuales, que nunca fue presentado oficialmente. No hubo trailer en el E3, no hubo comunicado, no hubo nada. Lo que tenemos hoy son portafolios de desarrolladores que, casi como un descuido o como un acto de valentía, dejaron a la vista un mundo abierto ambientado en el año 206 antes de Cristo, en medio del colapso de la dinastía Qin y el nacimiento de la dinastía Han. Si te suena el período, probablemente te suene también el nombre de Liu Bang, que era el que iba a llevar las riendas narrativas según lo que se desprende del material.

Qué se vio en las imágenes filtradas

Las capturas y los fragmentos en video no son lindos en el sentido pulido del término, porque los entornos aún estaban sin texturas definitivas, pero son suficientes para imaginarse una escala grande. Hay una escena de asedio vinculada a Xiang Yu, ese caudillo que la historia recuerda como contraparte de Liu Bang, y varios indicios de que el juego iba a tener una pelea de jefes contra él mismo. Atención al detalle de combate: los desarrolladores mostraron un arma fuera de lo común en la saga, que era ni más ni menos que un paraguas giratorio usado como herramienta de pelea, algo que yo al menos nunca había visto ni imaginado para un Asesino.

  • Mecánica de selección de personaje: jugador o jugadora, o ambos, al estilo de Shadows.
  • Identidad visual con símbolos de yin-yang y trazos de caligrafía china en los menús.
  • Un posible jefe final contra Xiang Yu dentro de un escenario de asedio.
  • Un arma inédita para la saga: un paraguas usado como instrumento de combate.

Lo que me parece más interesante es la cuestión de la identidad visual, porque los menús ya mostraban esa decisión de estampar caligrafía china por todos lados, y eso, en una franquicia que viene reciclando tratamientos gráficos desde hace décadas, era un soplo de aire fresco. Si a eso le sumamos la posibilidad de elegir entre protagonista masculino y femenino, o de alternar entre los dos como en Shadows, queda claro que el proyecto iba camino a tomar muchas de las ideas que después quedaron en otros lugares del calendario de Ubisoft.

Ahora bien, el contexto importa y mucho: esta cancelación no es un hecho aislado, porque Assassin's Creed Jade, el título móvil que también exploraba la misma región histórica de China, viene acumulando demoras prolongadas, y al mismo tiempo Assassin's Creed Hexe, otro proyecto en desarrollo, tuvo cambios en su equipo creativo. Leyendo todo junto, lo que aparece es una franquicia que está reorganizándose por dentro, ajustando piezas, dejando caer algunas para sostener otras, y eso siempre deja cicatrices. Destiny fue una de esas piezas que no aguantó.

Para mí lo más triste no es el juego en sí, sino la idea de que había un equipo entero trabajando en algo que nunca va a ver la luz, y que esos diseñadores guardaron capturas y videos en sus portafolios simplemente porque era lo único que podían hacer público. "Quedate con el pedazo que pudiste salvar", dice una canción vieja, y a veces me parece que eso es exactamente lo que hacen estos trabajadores de los juegos: guardar la prueba de que aquello existió.

Igual, lo que queda flotando es la pregunta del millón: la antigua China, con su caída de imperios, sus y sus traiciones a gran escala, ¿de verdad daba para un Assassin's Creed de mundo abierto? A la salida de cualquier cobertura de este tipo, siempre se escucha la misma frase entre quienes se acercan a charlar después: "con la de cosas que podrían haber hecho". Y sí, con la de cosas que podrían haber hecho.

BG
Belén GiménezCultura y espectáculos

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