"Nunca bajes la linterna": el regreso de Resident Evil al cine con la mejor jugabilidad posible
Zach Cregger vuelve a llevar la saga de Capcom a la pantalla grande con una historia original centrada en el recorrido de Bryan por Raccoon City. Criaturas mutadas, puertas trabadas y municiones escasas: la película traduce la mecánica de los videojuegos a una trama independiente.
Lo escuché a un pibe en la fila del cine, con el paquete de pochoclos todavía cerrado, mientras le explicaba a su novia cómo se resuelve el acertijo de la cerradura en la mansión: "Nunca bajes la linterna, porque si la bajás, te comen". Esa frase, más que cualquier avance, resume lo que vuelve con Resident Evil a las salas: la sensación de estar jugando, de avanzar con el corazón en la boca, de cuidar cada bala como si fuera la última. Y eso es exactamente lo que Zachary Cregger, el director de Barbarian, decidió llevar adelante en su nueva película, que retoma el universo creado por Capcom en 1996 pero apuesta por una historia original, sin reciclar personajes clásicos como Leon Kennedy o Claire Redfield, y concentrada en un recorrido que recorre Raccoon City como si fuera un nivel del videojuego.
Un protagonista nuevo en una ciudad conocida
El eje de la película es Bryan, un personaje que despierta en medio del brote y tiene que abrirse paso entre criaturas mutadas, puertas bloqueadas y escasez de munición. El recorrido lo lleva por las calles de Raccoon City, una alcantarilla, una granja y un hospital, los escenarios clásicos del mito, y en cada uno se repite la misma lógica que cualquier fan reconoce al instante: conseguir armas, guardar las balas para los momentos críticos y avanzar sin hacer ruido. La ciudad, que es el escenario central del universo Resident Evil y donde funciona el laboratorio de Umbrella desde el que se escapó el virus, aparece acá en todo su deterioro, con la farmacéutica como villano de fondo y dos científicos interpretados por Paul Walter Hauser y Zach Cherry intentando apagar el incendio que ellos mismos encendieron.
Las mecánicas del juego, cuadro por cuadro
- Inventario escaso: Bryan empieza casi desarmado y consigue una pistola, una escopeta y un rifle de asalto a lo largo del recorrido.
- Munición como recurso: en la granja debe buscar cartuchos para poder usar la escopeta, igual que en el juego.
- Accesos bloqueados: puertas y cerraduras difíciles traban el avance y obligan a explorar, un clásico de la saga.
- Iluminación clave: la linterna permite ver en la nieve, las cloacas y los pasillos del hospital, pero también puede delatar la posición del protagonista ante ciertos enemigos.
- Criaturas reconocibles: un perro cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos dentro de un granero, una criatura con vómito ácido en el ascensor del hospital y un monstruo que crece sumando cuerpos con sus tentáculos.
Esa traducción literal de la jugabilidad es, a la vez, la gran apuesta y la principal limitación de la película. Funciona de maravillas para quienes crecieron jugando las entregas de 1996 y 1998, las que arrancaron con Chris Redfield y Jill Valentine atrapados en una mansión llena de zombis y continuaron con Claire y Leon recorriendo Raccoon City. Para ese público, cada escena tiene un guiño que dispara la nostalgia: la fórmula de "abrís la puerta, aparece el bicho y te quedás sin balas" convertida en lenguaje cinematográfico. La trampa, claro, es que un relato tan atado a la mecánica puede sentirse repetitivo o esquemático para quien se acerque sin haber tocado un pad en su vida, algo que en la función a la que fui se notó en algunas caras de aburrimiento y en otras de puro entusiasmo.
A mí, te confieso, me pasó lo segundo. Ver al director de Barbarian tomarse en serio el legado de Resident Evil y, en vez de hacer otro reboot o reboot del reboot, armar una historia nueva con la estructura del juego, me resultó una decisión valiente. Hay algo de cariñoso en ver un granero donde el perro mutante acecha en la oscuridad, o una escena de ascensor con esa criatura que vomita ácido, porque son situaciones que los jugadores conocen de memoria y que acá están resueltas con el mismo suspenso, el mismo cálculo de recursos y hasta el mismo ritmo entremedido de cuando uno avanza con el joystick en la mano. Creo que Cregger entiende que la saga nunca fue solo zombis: fue tensión, fue inventario, fue decidir si gastás la última bala o la guardás. Y eso, trasladado al cine, es lo que termina respirando la pantalla.
“Nunca bajes la linterna, porque si la bajás, te comen.”Espectador en la fila del cine
La película funciona, además, como un puente entre dos generaciones de fans. Los que jugaron el original en la PlayStation pueden reconocer cada obstáculo y cada criatura como si los hubieran dejado ayer mismo. Y los más chicos, que se acercaron a la saga por los remakes o por las versiones más modernas, pueden encontrar acá una buena puerta de entrada al mito, con una trama independiente que no exige haber visto las anteriores entregas cinematográficas. En ambos casos, la recomendación termina siendo la misma: hay que ir a verla con paciencia de jugador, dejando que el ritmo respire como lo hace cuando uno está sentado frente al televisor eligiendo dónde guardar el ítem clave.
Cuando salí del cine y me crucé con el pibe que había escuchado en la fila, ya estaba hablando con sus amigos sobre cuál era el orden ideal para jugar la saga entera otra vez. Le dijo a uno: "Mirá, arrancá por el de la mansión, el primero, que ahí ves de dónde sale todo esto". Es la mejor reseña que se le puede hacer a una película que se propone, sobre todas las cosas, recordarnos por qué nos gustaba tanto sobrevivir con lo justo a la oscuridad. Y en eso, créanme, Resident Evil vuelve a hacer los deberes.
