Rose Belmont sale a cazar monstruos en el París de 1499: probé Castlevania: Belmont's Curse y te cuento cómo se juega
Confieso que me acerqué a la pantalla de prueba con una mezcla de cariño y curiosidad que hacía mucho no sentía, esa clase de cosquilleo que aparece cuando uno vuelve a un género que marcó su historia con los videojuegos, y la verdad es que Castlevania: Belmont's Curse me devolvió esa sensación con creces desde el primer minuto, porque la propuesta se siente como un reencuentro querido y, al mismo tiempo, como una pequeña vuelta de tuerca a la fórmula clásica de la franquicia, algo que a los que tenemos más de cuarenta nos recuerda por qué nos enganchamos en primer lugar con estos mundos de sombras y castillos góticos.
Una Belmont nueva para una vieja saga
La historia se apoya en un dato que los fans de Castlevania van a recibir con una sonrisa: Rose Belmont es la hija de Trevor, así que el linaje familiar sigue adelante, y la acción arranca 23 años después de lo que se vio en Castlevania III: Dracula's Curse, una línea temporal que abre la puerta a un montón de preguntas interesantes sobre qué pasó con el clan en este tiempo intermedio. El marco elegido es el París de 1499, una ciudad que en el juego aparece envuelta en tinieblas y amenazada por criaturas que salen de las sombras, una elección estética que recupera esa arquitectura gótica, oscura y ligeramente fantastical que siempre fue la marca registrada de la saga y que acá vuelve a lucirse con zonas que tienen personalidad visual propia.
Lo que más me gustó al tomar el control es que Rose se mueve con mayor libertad y velocidad que sus antecesores, una decisión de diseño que se nota desde los primeros saltos y que le da a la protagonista una identidad clara dentro de la familia, como si el equipo de desarrollo hubiera querido decirnos que acá no estamos ante un clon genérico sino ante una cazadora con su propio sello a la hora de recorrer pasillos y azotar látigos.
El látigo, las cartas de tarot y el backtracking
El látigo sigue siendo el corazón del combate y conserva esa impronta clásica que a mí, particularmente, me trae muy buenos recuerdos, pero en Belmont's Curse cumple además una doble función que me pareció muy bien resuelta: sirve para pelear y, al mismo tiempo, para desplazarse y balancearse por sectores del mapa, una mecánica que hace que la transición entre exploración y pelea resulte fluida y orgánica, sin esos cortes molestos que a uno le cortaban el ritmo en otros títulos del género.
- Exploración al estilo Metroidvania clásico, con caminos bloqueados que se abren al conseguir nuevas habilidades y atajos que aparecen al regresar a zonas ya visitadas.
- Sistema de Arcanos: los jefes derrotados quedan sellados en cartas de tarot de Rose y se convierten en nuevas habilidades, hechizos y acciones especiales.
- Jefes conocidos como La Muerte, Medusa y Carmilla, junto con rivales inéditos que amplían el bestiario habitual de la saga.
- Siete categorías de armas y reliquias con bonificaciones ofensivas y defensivas para adaptar a Rose al estilo de cada jugador.
- Dirección artística que recupera la combinación de arquitectura gótica, oscuridad y elementos fantásticos asociada a la franquicia.
- Banda sonora que acompaña la exploración con temas que se sostienen en la memoria más allá de cada sesión de juego.
Entre las cosas que menos me terminaron de cerrar, el backtracking puede perder fuerza en ciertos tramos, porque volver sobre caminos conocidos es parte inevitable del género, sí, pero hay momentos en que la sensación de recorrer lo ya conocido se estira más de la cuenta y le saca un poco de picante a la exploración, algo que seguro los más pacientes van a tolerar mejor que los que, como yo, vamos siempre con el cronómetro mental de qué hay de nuevo en cada sala.
Castlevania: Belmont's Curse sale el 15 de octubre para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC, y a la salida de la prueba, mientras le pasaba el joystick a otro colega, escuché una frase que me pareció que resumía bastante bien la experiencia y que me llevo puesta: hace mucho que un Castlevania 2D no se sentía tan cercano al mismo tiempo a sus raíces y a algo nuevo, una especie de equilibrio justo entre el recuerdo y la sorpresa, que para mí, que crecí con estos juegos, es casi lo mejor que uno puede pedirles.
