The Witcher 3 vuelve a la carga con una puesta a punto que obliga a repensar la build de Geralt
CD Projekt RED reformula el árbol de talentos, suma opciones de personalización visual y agrega mejoras de iluminación y herramientas de cámara en una actualización que promete sacudir a los jugadores más veteranos.
Yo lo venía sospechando desde que empezaron a circular los primeros rumores, pero ahora que CD Projekt RED confirmó los cambios de la próxima entrega remasterizada de The Witcher 3, me quedó la sensación de que esta vuelta a Toussaint y Velen no es un simple retoque de pintura: es una invitación a replantearse de cero cómo jugamos. Y la prueba más concreta la tiene cualquiera que ya tenga una partida guardada, porque, según contaron en la presentación, los puntos de habilidad van a quedar en cero otra vez. No es un castigo ni mucho menos, sino una necesidad lógica después de mover de lugar los requisitos y los números del sistema.
La razón es bastante concreta: los talentos pasivos van a pasar a organizarse en un árbol de tres rangos, algo que la lógica con la que muchos venían armando a Geralt desde 2015. Para quienes tenemos la costumbre de optimizar cada nivel, va a ser casi un ejercicio de volver a aprender a caminar dentro del juego.
La estética, al fin, despegada de las estadísticas
A mí, lo que más me reconcilia con esta actualización es algo que los fans venimos pidiendo desde el primer mod: poder elegir cómo se ve el equipo sin resignar poder. Y ahora, según lo que se anunció, los artesanos Yoana y Hattori van a permitir modificar la apariencia de armas y armaduras sin alterar sus estadísticas. O sea, se terminó aquello de tener que salir a la aventura con un casco horroroso porque era el que tenía mejor defensa. Ahora se puede tener una estética de wanderer coqueto y, a la vez, el iLvl de un exterminador de endriagas.
- Puntos de habilidad reseteados y talentos organizados en un árbol de tres rangos.
- Posibilidad de modificar la apariencia de armas y armaduras sin perder estadísticas.
- Recoger botín sin bajarse del caballo Sardinilla y galope con una sola pulsación.
- Control de sensibilidad para los movimientos del caballo.
- Nuevos comportamientos para enemigos como lobos y sumergidos, con ajustes en remates y cambio de objetivo.
- Soporte para Path Tracing en PC, tecnologías de reescalado y compatibilidad con PSSR en PS5 Pro.
- Herramientas de cámara con relación de aspecto modificable, vista en primera persona y libertad de encuadre.
- Función Balada del Bardo para automatizar acciones como la curación.
- Respuesta háptica para el mando DualSense.
En los recorridos también se viene un cambio chico pero muy de calidad de vida: se va a poder juntar botín desde Sardinilla sin tener que apearse, y el galope se va a activar con una sola pulsación del botón. Para alguien que pasó horas cabalgando por Skellige como yo, eso significa terminar con los dedos menos agarrotados. A eso se le suma un control de sensibilidad para manejar a Sardinilla con más fineza en los senderos angostos.
Los combates, con más ritmo y un botón de salida
El otro gran capítulo de esta remasterización pasa por los combates, y ahí la promesa es bastante ambiciosa. El estudio habló de ajustes en los movimientos de Geralt, en los remates, en el acercamiento a los rivales y en el cambio de objetivo, con comportamientos retocados para enemigos clásicos como lobos y sumergidos. La inclusión que más me llamó la atención, porque resuelve un dolor de cabeza histórico, es la de un atajo para salirse de un combate: manteniendo el botón de esquive y pulsando el de carrera, se podrá soltar la fijación sobre un rival. Aquellos que nos vimos rodeados en más de un claro de Velen sabemos lo desesperante que era no poder zafar de un grupo de ghouls sin tener que rodar literalmente por el piso.
En lo visual, la promesa es fuerte: modelos y texturas mejorados, cambios de iluminación y nuevos efectos para las Señales, con soporte para Path Tracing en PC y compatibilidad con PSSR en PS5 Pro. Las herramientas de cámara también crecen: relación de aspecto modificable, perspectiva en primera persona y la posibilidad de que las paredes no limiten el encuadre. Como si fuera poco, se podrá cambiar el clima y la hora para preparar las tomas, sumar objetos decorativos y hasta ocultar personajes secundarios para conseguir la postal perfecta de Pontar.
El cierre del anuncio tiene un costado que me parece destacar especialmente para quienes jugamos por sesiones largas: la función Balada del Bardo, pensada para jugadores con fatiga cognitiva o atención reducida, va a permitir automatizar acciones como la curación. También se suma respuesta háptica para el DualSense, el mapa va a facilitar el alternado entre misiones, los tutoriales serán más breves y la meditación mostrará el paso acelerado del tiempo. No es un detalle menor: es entender que The Witcher 3 no es solo un objeto de nostalgia para gamers de hace diez años, sino también un juego que puede entrar por primera vez en la vida de muchos lectores de este portal.
“Las Señales vuelven a tirar chispas en la pantalla, y eso que esta vez prometen verse mejor que nunca.”Belén Gimenez
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