Ace Combat 8: la nueva frontera de la saga mezcla trincheras del cielo y pasillos de un portaaviones
El esperado título de Project Aces llega con una apuesta doble: las clásicas misiones aéreas y los momentos de convivencia a bordo del Endurance, que prometen darle más profundidad a una historia que se desliga de Ace Combat 7.
Yo todavía tenía el café en la mano cuando escuché a un chico, de esos que van con la remera de la saga, decir con tono de despedida: "Por fin se acuerdan de que los pilotos también son personas". Esa frase, captada de chiripa mientras esperaba el turno en una estación de servicio, me terminó de confirmar lo que veníamos sospechando: la nueva entrega de Ace Combat no viene solamente a romper la barrera del sonido, sino también a mostrarnos qué pasa cuando los pilotos se sacan el casco.
Ace Combat 8: Wings of Theve, la apuesta más ambiciosa de Project Aces, propone un equilibrio curioso: las misiones áreas conviven con escenas a bordo del portaaviones Endurance, que funciona como base de operaciones y refugio para civiles. En esos pasajes, uno camina por comedores, hangares, espacios de reunión y la cubierta, y se topa con la cara menos épica de la guerra: la de la gente que espera, la que cocina, la que mira el cielo con angustia.
Una historia que se banca sin la anterior
La trama arranca aproximadamente diez años después de Ace Combat 7, aunque se puede disfrutar sin haber tocado esa entrega. Todo comienza con la invasión de Sotoa a la Federación de Usea Central y la caída de su capital, Theve. Los restos de la resistencia se refugian en el Endurance, un portaaviones que se convierte en hogar flotante. El protagonista es un piloto rescatado del mar que termina heredando la identidad de un supuesto as de combate, una figura que se fue transformando, de a poco, en un símbolo.
Lo que me resulta más interesante, y se lo escuché comentar a una pareja de treintañeros mientras revisaban un folleto en la puerta de la tienda, es que la construcción del mito y el papel de la propaganda atraviesan toda la narrativa. "¿Hasta dónde gana alguien cuando gana el país?", preguntó la mujer, con la mirada todavía clavada en la portada. Una pregunta que parece sacada del propio juego.
El aire y la mesa de trabajo
Las misiones conservan la organización clásica de la saga, pero ganan en profundidad a la hora de prepararse. Antes de despegar hay que revisar objetivos y elegir aeronave, armas y piezas. Los puntos obtenidos al completar las salidas sirven para comprar equipamiento y nuevos aviones, y cada elección modifica la capacidad de carga, el daño del armamento y hasta el comportamiento de la nave.
- Defensa del portaaviones frente a oleadas enemigas.
- Ataques contra aeródromos enemigos.
- Escolta de una aeronave aliada en territorio hostil.
- Destrucción de transportes y blancos estratégicos.
- Configuración personalizada de los aviones de los compañeros o dejar que el sistema los equipe automáticamente.
El truco de la convivencia y el peso de la propaganda
Las escenas dentro del portaaviones no son un adorno: sirven para conocer a los integrantes del Vuelo Joker, cada uno con su propia mochila y su manera de mirar el conflicto. Las acciones disponibles se limitan a observar el entorno y completar interacciones sencillas, casi como si el juego te dijera: "Mirá, escuchá, después volás". Esa elección de diseño apunta directo a construir relaciones y mostrar las consecuencias humanas de la guerra, algo que la saga venía esquivando con elegancia, pero sin detenerse.
Para los que quieren meter mano en los fierros, hay controles estándar y un esquema Experto que permite manejar los tres ejes de rotación del avión y amplía las posibilidades de maniobra. Los enfrentamientos prometen evasión de misiles, uso de armas especiales contra múltiples blancos y los clásicos ataques con ametralladora, esa vieja escuela que a mí, cada vez que la veo, me hace acordar al sillón de la casa de mi viejo.
Cuando salí del evento y bajé las escaleras hacia la calle, un señor con la campera de la fuerza aérea le dijo a su amigo, mientras guardaba el folleto en el bolsillo: "Ahora sí me creo que los pilotos piensan en algo más que en el radar". Y esa es, creo, la mejor definición que puedo darle a Wings of Theve: un juego que, sin abandonar la adrenalina del cockpit, por fin se anima a apagar el motor un rato.
