Control Resonant pone el cuerpo en la vereda de enfrente y le entrega el arma a Dylan Faden
El nuevo juego de Remedy cambia de armas a puñetazos, deja a Jesse en segundo plano y propone una Nueva York rota en varias dimensiones. Crónica de una aventura donde el combate cuerpo a cuerpo manda y los poderes se recargan a las piñas.
Me crucé con un pibe en la fila de la preventa que me lo resumió sin querer, mientras se acomodaba la mochila y revisaba el voucher en el celular: «Che, ahora se pega». Lo dijo con esa mezcla de entusiasmo y descreimiento que tenemos los que cargamos la primera parte desde 2019. Tenía razón. Control Resonant, la nueva entrega de Remedy, cambia el centro de gravedad de la saga y lo mueve del disparo a la distancia al golpe en la cara. Y para eso, primero, mueve a la familia: Dylan Faden, el hermano menor de Jesse, se sube al escenario principal.
Dylan al frente, Jesse en la búsqueda
La historia ya no arranca en la Casa Inmemorial ni en la silla del Director. Arranca con Dylan intentando juntar las piezas de un lío que lleva siete años abierto: Jesse desapareció y nadie sabe dónde meterse. Esa búsqueda lo lleva a una Nueva York deformada, partida entre dimensiones, después de que el Hiss se escapara del edificio que conocimos y se extendiera por la ciudad como una mancha de humedad en una pared mal pintada. Dylan, además, carga un pasado pesado: fue uno de los sujetos de de la Oficina Federal de Control, le cuesta manejar sus poderes y, aun así, termina aceptando trabajar con el organismo. El juego se ocupa de contar qué le hicieron y, de paso, agranda el mapa de fenómenos paranormales de este universo que Remedy viene construyendo desde Alan Wake.
Aberrant, el arma que se transforma mientras pegás
La estrella nueva se llama Aberrant y, atención, porque no se elige desde un menú como cualquier objeto del inventario. Esta cosa cambia de forma según lo que hagas con ella: si tirás un ataque ligero se vuelve espada, si cargás un golpe pesado se transforma en guadaña, martillo o taladro, y si encadenas una combinación puede mutar otra vez. El sistema está atado al movimiento, no a un botón aparte. Y las mejoras, justamente, te dejan ajustar esas variantes a tu manera de jugar, que es una manera muy de decir «yo le pego como quiero».
Lo más interesante de ese cambio es lo que genera en la pelea. Cada golpe cercano no es un adorno: recarga la energía que necesitás para tirar habilidades especiales, y los enemigos que vas despachando sueltan salud. En encuentros donde aparecen adversarios más grandes que generan criaturas todo el tiempo, decidir a quién encarar primero deja de ser un detalle y pasa a ser parte del partido. Como me dijo una chica que estaba probando el demo en una pantalla vecina, mientras esquivaba y combinaba: «Acá no sabés a quién pegarle primero y eso es lo bueno».
Esquivas, flotaciones y un Ignite que hace arder todo
La movilidad también se aggiorna. Dylan puede esquivar, impulsarse en el aire, flotar durante un rato y atacar desde arriba. Hay un truco que me llamó la atención: se puede cortar una animación a mitad de camino para esquivar y, si no te pegan, seguir con la combinación como si nada. Es de esas cosas que parecen menores hasta que las probás y entendés que cambian el ritmo. Entre los poderes disponibles, Ignite es el que más llama la atención por lo visual: incendia el arma y aplica quemaduras, así que los combates empiezan a oler a quemado, en el mejor sentido.
Cómo crece Dylan, y por qué el mundo abierto
El crecimiento del personaje se reparte en tres frentes: árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía. Las misiones principales y las actividades secundarias suman, además, a subir el estatus dentro de cada zona de la ciudad. La estructura de mundo abierto, que es una de las novedades más fuertes respecto de la primera entrega, le da aire a todo eso y permite que las decisiones de combate convivan con la exploración.
“«Yo le pego como quiero, pero igual me revuelven»,”jugador en la fila de preventa
Salí de la presentación con una sensación rara, de las que no me pasan seguido: Remedy tomó un juego que ya tenía una identidad muy marcada y le dio un volantazo sin traicionarlo. Dylan pelea en una Nueva York rota, pega con un arma que se reconfigura mientras combate y se apoya en poderes que se recargan a fuerza de puño cerrado. La Casa Inmemorial ya no es el centro: ahora es una ciudad entera, partida entre dimensiones, esperando que alguien decida a quién encarar primero. Como me dijo el mismo pibe de la fila mientras se iba, con la preventa ya confirmada: «Total, si Jesse no aparece, la vamos a buscar nosotros».
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