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Martes, 13 de octubre de 2026
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Gundam: Rogue Orbit pisa a fondo: mechas de 18 metros, espadas con personalidad y jefes a los que se les puede amputar un brazo

Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 como fecha de salida para su nuevo juego de combate mecha en tercera persona, que llegará a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. La prueba mostró un sistema sólido de temperatura, aturdimiento y destrucción localizada de extremidades contra enemigos colosales.

Por Belén GiménezCultura y espectáculos · · hace 32 d
Gundam: Rogue Orbit pisa a fondo: mechas de 18 metros, espadas con personalidad y jefes a los que se les puede amputar un brazo

Lo confieso: cuando me dijeron que iba a probar un Gundam nuevo, lo primero que pensé fue en el chico de la fila de al lado, uno de esos pibes de mochila de la Convención de Cómics que me preguntó, con una seriedad que me desarmó, si esta vez íbamos a poder cortarle un brazo al enemigo de un espadazo. Me quedé con esa imagen mientras esperaba el turno, y cuando finalmente me senté frente a la pantalla y vi cómo el protagonista cruzaba un puente, se acomodaba en la cabina del Gundam Helix y los monitores se encendían uno tras otro, sentí que la respuesta a ese pibe era, por fin, sí.

Bandai Namco confirmó que Gundam: Rogue Orbit llegará el 5 de marzo de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con un planteo muy claro: ser una puerta de entrada amigable para quien nunca tocó la franquicia sin resignar la profundidad que piden los fans de toda la vida. El proyecto viene encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, y propone combate de acción en tercera persona a bordo de Mobile Suits de 18 metros.

Una amenaza alienígena y una cabina que se siente de verdad

La historia pone al jugador en la piel del piloto RE-X dentro del Gundam Helix, enfrentando a los Apocalypse, una fuerza extraterrestre que tomó estaciones y puertos espaciales. La secuencia de despliegue ya marca el tono: el personaje accede al robot caminando por un puente, ocupa el asiento, la cabina se cierra y los monitores internos se prenden para mostrar el entorno completo antes de cada misión. Es de esas pequeñas pausas cinematográficas que te hacen creer que estás ahí adentro.

Combate con reglas propias del mecha

Lo que más me enganchó de la sesión fue que el sistema no se queda en el hack and slash clásico: hay un manejo de temperatura que obliga a mirar el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, porque si el traje se pasa de rosca queda vulnerable. A eso se suma un medidor de aturdimiento (Stagger) que, cuando se llena, deja al enemigo inmóvil y abre una ventana para encadenar golpes pesados. Y acá viene el plato fuerte: la destrucción localizada de partes. Cortarle las alas o los brazos a un jefe no es un adorno: elimina de raíz los patrones de ataque asociados a esa extremidad.

Las Unidades AP y las tres espadas

  • Assault Sword: velocidad y combos cortos para ir al hueso.
  • Whip Sword: alterna espada y látigo, ideal para controlar el aire y barrer áreas.
  • Sword Lance: distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que sueltan orbes de energía explosiva.
  • Unidades AP de apoyo: escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
  • Modo Over-Rise: detiene el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos.

Salí de la prueba con una sensación que hacía rato no tenía en un juego de robots: la de que cada decisión importa, desde elegir qué espada llevar hasta cuándo activar el escudo para dejar enfriar el sistema. Como me dijo, ya en la puerta del salón, una señora grande que había esperado su turno con la misma paciencia con la que se espera el colectivo: "Mirá, si le podés cortar una pierna al gigante y que se caiga, a mí ya me ganaste". Le sonreí, porque pensé exactamente lo mismo.

BG
Belén GiménezCultura y espectáculos

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