PlaySmart, el videojuego que se probó en Connecticut y abre la pregunta de si sirve para prevenir depresión en adolescentes
Un ensayo de la Universidad de Dartmouth siguió durante un año a 532 estudiantes secundarios y halló una reducción pequeña pero sostenida de síntomas depresivos entre quienes jugaron un título diseñado con fines preventivos. Especialistas consultados valoran el alcance potencial de la herramienta en contextos con escasez de profesionales.
Lo cuento porque me llamó la atención: un grupo de investigadores de Estados Unidos se propuso responder una pregunta concreta, ¿puede un videojuego, diseñado con fines preventivos, bajar los puntajes de depresión en adolescentes? La respuesta, según un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open, parece ser que sí, aunque con un asterisco: el efecto es chico pero se sostiene en el tiempo.
El título en cuestión se llama PlaySmart y nació en el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine, la facultad de medicina de la Universidad de Dartmouth, en Connecticut. Lo armaron junto con adolescentes y con especialistas en salud conductual. La idea no fue adaptar un juego comercial sino construir uno desde cero, con situaciones que parten de experiencias reales de jóvenes: presiones del entorno, decisiones bajo estrés, momentos en los que aparece una señal de malestar emocional.
Cómo fue el ensayo
Para el estudio reclutaron a 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, repartidos en 15 programas escolares de salud de Connecticut. La mitad, 269 chicos, jugó PlaySmart durante unas cinco horas totales a lo largo de seis semanas. La otra mitad, 263, jugó videojuegos comerciales sin ningún contenido terapéutico. A ambos grupos los siguieron durante doce meses.
La herramienta que usaron para medir es una vieja conocida de los consultorios: el cuestionario PHQ-8, una escala breve que releva síntomas depresivos en las últimas dos semanas. Al cabo de un año, el promedio del grupo que usó PlaySmart fue de 5,30 puntos, frente a 6,42 en el grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa, aunque de tamaño pequeño según los criterios habituales. Sobre ansiedad no se observó un beneficio equivalente.
- Estudio: ensayo controlado aleatorizado publicado en JAMA Network Open.
- Muestra: 532 estudiantes de 16 a 19 años, en 15 programas escolares de Connecticut.
- Intervención: cinco horas de juego con PlaySmart, repartidas en seis semanas.
- Medición principal: cuestionario PHQ-8 de síntomas depresivos, seguimiento a doce meses.
- Resultado clave: 1,12 puntos menos de síntomas en el grupo PlaySmart frente al control, con efecto sostenido.
- Autora principal: Caroline Barry, del laboratorio play2PREVENT, Geisel School of Medicine en Dartmouth.
Por qué importa aunque el efecto sea chico
Le pedí a una becaria del equipo de redacción que me explicara qué quiere decir un efecto pequeño en este contexto, y la respuesta me sirvió para ordenarme: en investigación clínica, un cambio pequeño puede ser muy relevante si la intervención es barata, segura y llega a mucha gente que hoy no recibe nada. Y eso, justamente, es lo que destacan los autores. Lo explica Caroline Barry, primera autora del trabajo: muchos jóvenes nunca reciben atención, en parte por el estigma, en parte porque faltan especialistas y en parte porque ellos mismos no identifican que necesitan ayuda.
En América Latina esa brecha es concreta: según datos de la Organización Panamericana de la Salud, uno de cada siete adolescentes de la región presenta algún problema de salud mental y la mayoría no accede a tratamiento. La propia OPS lo viene señalando desde hace años, y se vuelve a poner sobre la mesa en cada reporte regional.
Ahora, ¿y eso para qué sirve? Sirve para pensar dos cosas a la vez. Primero, que un videojuego no reemplaza a un profesional ni a una política pública de salud mental, pero puede ser una puerta de entrada, una manera de llegar con información y con señales de alerta a pibes que de otro modo no tocarían un consultorio. Y segundo, que todavía falta evidencia propia: el ensayo se hizo en Connecticut, con adolescentes angloparlantes y dentro de un sistema escolar con ciertas características. Antes de celebrarlo como solución, hay que preguntarse si algo así podría probarse en escuelas argentinas, con sus propios códigos y sus propios modos de pedir ayuda.
