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Martes, 13 de octubre de 2026
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Silver Pines: cuando el pueblo se traga al investigador y hay que volver sobre los propios pasos para encontrar a Eddie Velvet

El nuevo título combina desplazamiento lateral, búsqueda de objetos, combates contra criaturas y una estructura metroidvania que obliga a revisitar cada rincón del pueblo. Una aventura donde la observación y la memoria pesan tanto como la munición.

Por Belén GiménezCultura y espectáculos · · hace 4 d
Silver Pines: cuando el pueblo se traga al investigador y hay que volver sobre los propios pasos para encontrar a Eddie Velvet

Te confieso algo antes de meternos de lleno en el juego: cada vez que arranco un survival horror con pueblo de por medio, me imagino al vecino del almacén de ramos generales contándole al forastero que por acá no pasa nunca nada. Esa imagen, casi un cliché del género, es la que me volvió a la cabeza mientras leía sobre Silver Pines, la propuesta que mezcla investigación privada, desplazamiento lateral, búsqueda de objetos y una estructura metroidvania con criaturas incluidas. Y la verdad es que, por lo que se ve, el pueblo que da nombre al juego se encarga rápido de desmentir a ese vecino imaginario.

La historia sigue a Red Walker, un investigador privado que llega hasta Silver Pines siguiendo el rastro de Eddie Velvet, un músico alojado en la localidad. A partir de ahí, lo que empieza como una búsqueda puntual se va agujeros: a medida que Red recorre cafeterías, tiendas y túneles abandonados, aparecen indicios que no solo amplían el misterio central, sino que también revelan aspectos de su propia historia. Esa doble capa, lo que pasa en el pueblo y lo que le pasa al protagonista, es de las cosas que más me interesan cuando un juego se toma el trabajo de dosificarlas en lugar de tirarlas todas juntas en el prólogo.

Un pueblo en 2.5D que se recorre a fuerza de llaves, códigos y memoria

El planteo jugable es bastante concreto: escenarios en 2.5D con desplazamiento lateral y una arquitectura metroidvania, lo que en la práctica significa que no alcanza con llegar a la siguiente zona para avanzar. Los escenarios están plagados de puertas cerradas, recursos escondidos y pistas que, en muchos casos, recién cobran sentido más adelante. El juego empuja a revisar lugares ya visitados cuando aparecen herramientas u objetos nuevos, y eso obliga a llevar un registro mental de qué obstáculo quedó pendiente y dónde. Hay algo muy de vieja escuela en esa dinámica, en esa idea de que el progreso depende tanto de lo que encontrás como de acordarte de dónde lo dejaste sin usar.

Dentro de ese circuito entran llaves, códigos, armas y cerraduras que forman parte del recorrido cotidiano. Encontrar un objeto no siempre equivale a usarlo en el acto: muchas veces su función depende de información que aparece después, lo que refuerza esa sensación de ir armando el rompecabezas en la cabeza mientras caminamos por calles que, a simple vista, ya habíamos recorrido. Esa tensión entre volver sobre los propios pasos y descubrir que el pueblo cambió, o que nosotros cambiamos porque ahora vemos cosas que antes se nos escapaban, es el corazón del tipo de experiencia que propone el título.

Supervivencia, combate y decisiones de bolsillo

Como no podía ser de otra manera en un survival horror, el pueblo también tiene sus zonas más oscuras con criaturas extrañas y jefes que se suman a la búsqueda de objetos. Los combates exigen dominar las mecánicas mientras se administra la munición y el resto de los recursos, y ahí es donde la cosa se pone realmente tensa, porque cada bala o cada curita cuenta. La exploración y el pelear no van por carriles separados: se cruzan todo el tiempo, y un pasillo que parecía tranquilo puede volverse un problema serio si llegás con el inventario justo.

El dinero que se consigue durante la partida tiene usos muy terretreales: permite guardar el progreso y comprar suministros en máquinas expendedoras, y algunas de esas máquinas también ofrecen llaves. Ese detalle me parece clave, porque mete una capa extra de decisión: ¿gasto ahora en una llave que me abre un atajo o reservo para sobrevivir el siguiente tramo? Son dilemas pequeños, casi domésticos, pero que en un juego de este tipo pesan como si fueran enormes.

  • Investigación privada en un pueblo con más misterios de los que aparenta.
  • Estructura metroidvania con escenarios en 2.5D y desplazamiento lateral.
  • Búsqueda de objetos, llaves y códigos para abrir nuevas zonas.
  • Combates contra criaturas y jefes en las áreas más oscuras.
  • Administración de recursos, con máquinas expendedoras que también venden llaves.
“Yo lo que más valoro de un survival horror con exploración es que me obligue a mirar dos veces la misma esquina y que me haga sentir que el pueblo me está observando de vuelta.”Belén Giménez, Cultura y espectáculos
BG
Belén GiménezCultura y espectáculos

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